發(fā)布時(shí)間:2023-3-24 分類: 游戲資訊
RTS游戲稱為Real-TimeStrategyGame,游戲是戰(zhàn)略游戲(StrategyGame)。游戲是在飛行中進(jìn)行的,而不是基于回合制的周轉(zhuǎn)策略游戲。此外,玩家經(jīng)常在游戲中扮演將軍,并進(jìn)行一般操作。
在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的早期,游戲類型仍然非常簡單。 RTS游戲成為整個(gè)游戲市場的主流。 Red Alert,Empire,Starcraft和Warcraft四款游戲被稱為RTS領(lǐng)域。這四位國王很深。喜歡球員。然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,視頻游戲的類型開始增多,RTS游戲市場受到嚴(yán)重侵害。今天,游戲市場主要由MOBA,F(xiàn)PS,RPG游戲占據(jù),而RTS游戲已經(jīng)逐漸淡出主流人群。
RTS游戲:昔日的“王者之師”
RTS游戲的創(chuàng)建可以追溯到20世紀(jì)90年代。 1992年,Westwood開發(fā)的一款名為《沙丘魔堡2》的游戲開始引起RTS游戲的注意。在接下來的幾年里,暴雪推出了兩款游戲《魔獸爭霸2:黑潮》和《星際爭霸》,為RTS開辟了一個(gè)巨大的市場,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入RTS時(shí)代?!缎请H爭霸》的問世迅速打開了韓國游戲市場。在短短三個(gè)月內(nèi),100萬套《星際爭霸》售罄,這場比賽成為韓國的全國比賽。 2002年,《魔獸爭霸3》的出現(xiàn)將整個(gè)RTS游戲市場推向了高潮。在發(fā)布的兩周內(nèi),它銷售了550萬套,其中450萬套仍在銷售中。在當(dāng)時(shí)的網(wǎng)吧環(huán)境中,《魔獸爭霸3》幾乎所有的屏幕都被占用了。
《沙丘魔堡2》游戲截圖
一旦RTS游戲輝煌,但現(xiàn)在很難看到RTS游戲有一個(gè)明亮的表現(xiàn)。為什么神話“變得如此糟糕?”
主流游戲發(fā)生轉(zhuǎn)變,RTS游戲走下神壇
程也魔獸,也擊敗魔獸。 2002年,《魔獸爭霸3》的出現(xiàn)使RTS游戲達(dá)到頂峰,但游戲豐富的地圖設(shè)計(jì)衍生出了諸如澄海3C和DOTA等新游戲。這種游戲玩法也正式開啟了以MOBA游戲?yàn)橹髁鞯臅r(shí)代。
MOBA游戲?qū)嶋H上可以被視為RTS游戲的衍生產(chǎn)品,但MOBA游戲在RTS游戲的基礎(chǔ)上取得了更大的進(jìn)步和優(yōu)化。 RTS游戲也被稱為即時(shí)戰(zhàn)略游戲,游戲?qū)ν婕业目刹僮餍院筒呗苑浅V匾?。?dāng)玩家來回切換控制前十名武器時(shí),還要考慮如何進(jìn)行攻擊,這無疑會(huì)大大增加游戲的難度,并增加游戲的門檻和投入成本。相比之下,MOBA游戲放松了對戰(zhàn)略和全球微操作的要求。玩家只需要操縱單個(gè)英雄來玩游戲。玩家對游戲的投資時(shí)間減少了,但游戲滿意度大大提高。
另一方面,RTS游戲過分強(qiáng)調(diào)平衡和競爭,導(dǎo)致游戲越來越遠(yuǎn)離休閑和娛樂。隨著對娛樂的需求不斷擴(kuò)大,大多數(shù)玩家選擇游戲,除了游戲自身的內(nèi)容設(shè)計(jì)外,更多的注意力集中在游戲的娛樂和休閑上,但RTS游戲的設(shè)計(jì)讓每個(gè)玩家都在游戲中,他們被迫成為高度專注的“職業(yè)球員”。我相信玩過紅色警報(bào)和星際爭霸等RTS游戲的玩家都有深刻的理解。 RTS游戲要求玩家集中精力100%。如果你想接電話,恐怕我必須向?qū)κ稚暾垥和1荣悺?
此外,由于RTS游戲追求最終的平衡和競爭力,它也增加了開發(fā)者開發(fā)游戲的難度。難以發(fā)展,RTS游戲不會(huì)形成自己的商業(yè)模式,導(dǎo)致游戲廠商對此類游戲興趣不大。 RTS游戲的三個(gè)特征是建筑武器,戰(zhàn)爭策略和戰(zhàn)爭迷霧。無論在什么時(shí)候,球員都沒有足夠的市場競爭力來支付比賽費(fèi)用。 MOBA游戲和FPS游戲的出現(xiàn)使RTS游戲逐漸失去市場競爭力。從這個(gè)角度來看,RTS游戲走下壇子并不奇怪。
移動(dòng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使RTS游戲迎來“新生”
RTS游戲一直被稱為“為老鼠設(shè)計(jì)的游戲”,人們認(rèn)為這種追求微操作的游戲如果沒有PC就無法生存。但RTS游戲的日益衰落是一個(gè)不爭的事實(shí)。如果仍然只限于一個(gè)平臺(tái),我恐怕很難扭轉(zhuǎn)局面。
近年來,隨著移動(dòng)領(lǐng)域的不斷發(fā)展,手機(jī)游戲市場已成為整個(gè)游戲市場的亮點(diǎn)。許多制造商曾一度限制在PC端,主機(jī)端MOBA,F(xiàn)PS,MMO等游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)移到移動(dòng)終端,并取得了良好的效果,RTS游戲作為該領(lǐng)域的分部也具有很強(qiáng)的市場用戶。
2012年,芬蘭游戲公司Supercell推出了一款名為《部落沖突》的RTS游戲。自2012年12月進(jìn)入AppStoreTOP5以來,世界上仍有大量玩家。目前,該游戲仍然是AppStore暢銷排行榜的前50名。 Supercell它也成為世界上最賺錢的游戲公司之一。在移動(dòng)RTS游戲的味道之后,Supercell分別于2014年和2016年推出了兩款《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》RTS游戲。其中,《皇室戰(zhàn)爭》成為2016年美國最賺錢的手機(jī)游戲,在推出的第一年收入為2.77億美元,在今年舉行的皇冠錦標(biāo)賽期間吸引了來自187個(gè)國家的2740萬玩家。
此外,ELEXWireless在2014年開發(fā)的RTS多人戰(zhàn)爭游戲《列王的紛爭》也吸引了大量用戶下載和注冊。 2015《列王的紛爭》贏得了153個(gè)國家AppStore應(yīng)用程序列表中的TOP25位置,并且在GooglePlay上也達(dá)到了TOP25。 2016年統(tǒng)計(jì),《列王的紛爭》注冊用戶總數(shù)達(dá)1.75億,有償用戶45.74萬,游戲月流量為3.66億元。
盡管RTS游戲早已不再具有“英雄性”,但當(dāng)制造商將這類游戲引入移動(dòng)領(lǐng)域時(shí),他們會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn)RTS游戲在移動(dòng)端仍然具有非常大的市場需求。
保留核心內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)自我革新
RTS游戲的高難度和高門檻特征顯然不符合追求娛樂和休閑的移動(dòng)領(lǐng)域。 RTS游戲需要實(shí)現(xiàn)自我創(chuàng)新,以穩(wěn)定移動(dòng)領(lǐng)域的用戶群。
PC端的RTS游戲是微操縱,玩家需要通過鼠標(biāo)控制各種手臂,但手機(jī)無法實(shí)現(xiàn)這一系列操作,所以無論是《部落沖突》還是《皇室戰(zhàn)爭》,進(jìn)入移動(dòng)領(lǐng)域的RTS游戲都可以。游戲的操作簡化,玩家只需通過點(diǎn)擊屏幕發(fā)送部隊(duì),大大增強(qiáng)了移動(dòng)RTS游戲的娛樂屬性和休閑屬性。
雖然簡化了操作,但游戲仍然保留了RTS游戲戰(zhàn)略的核心?!痘适覒?zhàn)爭》作為RTS游戲借用牌來收集各種武器,操作和紙牌游戲沒有區(qū)別,但武器和武器之間存在相互制約關(guān)系,陣容和派遣部隊(duì)的時(shí)機(jī)需要玩家制定明確的戰(zhàn)術(shù)策略。
自從RTS游戲進(jìn)入移動(dòng)領(lǐng)域以來,許多玩家對RTS,SLG,RPG和其他游戲類型的概念變得越來越模糊。事實(shí)上,從側(cè)面看,RTS游戲不斷創(chuàng)新,借鑒其他類型的游戲形式,并制作自己的游戲類型。進(jìn)一步優(yōu)化和改進(jìn)是一件好事。也許制作曾經(jīng)“為老鼠而生”的游戲的唯一方法是在移動(dòng)領(lǐng)域取得了更大的成功。
結(jié)語:
前段時(shí)間,英雄互助娛樂推出了一款名為《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的RTS游戲,AppStore已在世界許多地區(qū)推薦;而在10月份,網(wǎng)易的RTS游戲《墟土之爭》也將開啟測試......大型游戲廠商此時(shí)開始進(jìn)入RTS細(xì)分市場,這表明這類游戲仍然有很大的市場需求。我相信,在不斷的創(chuàng)新和優(yōu)化下,RTS游戲?qū)⒅厮芤苿?dòng)端的未來。
資料來源:手機(jī)游戲,根源
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