發(fā)布時(shí)間:2021-9-6 分類: 游戲動(dòng)態(tài)
雖然有很多種游戲充電模式,但在中國,似乎大多數(shù)玩家都沒有認(rèn)識到一次性買斷游戲。大多數(shù)玩家更愿意在下載的游戲中進(jìn)行購買,或者進(jìn)行一些應(yīng)用內(nèi)購買。
最近,國外調(diào)查機(jī)構(gòu)Qutee發(fā)布了一份關(guān)于游戲和技術(shù)設(shè)計(jì)的報(bào)告,大多數(shù)人并不關(guān)心游戲中的微交易內(nèi)容。經(jīng)過10,000次調(diào)查后,本報(bào)告涵蓋450多個(gè)游戲主題,近2,000個(gè)評論,反映了玩家對游戲行業(yè)的看法。
該報(bào)告顯示,69%的玩家表示他們可以接受游戲中的裝飾微交易內(nèi)容,22%的玩家不喜歡付費(fèi)獲勝模式,但只有6%的玩家說他們贏了在游戲中花費(fèi)一分錢,這真的超出了我們的預(yù)期。
此外,1.3%的當(dāng)?shù)乇┚硎舅麄兪俏⒔灰椎闹覍?shí)粉絲。 71%的受訪者認(rèn)為該游戲是物有所值的,而9%的受訪者并不這么認(rèn)為。
該報(bào)告還發(fā)現(xiàn),37%的消費(fèi)者認(rèn)為游戲的創(chuàng)新性較低,像COD(使命召喚)這樣的老式游戲正在努力向前發(fā)展,而“說話”的玩家將為此付出代價(jià)。例如,COD14已成為2017年英國和北美最暢銷的游戲。相比之下,31%的玩家認(rèn)為游戲行業(yè)也有成功的變化,并指出CreativeAssembly的戰(zhàn)錘是成功的一個(gè)例子。舊的知識產(chǎn)權(quán)創(chuàng)新。
虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)人員可能不樂意看到此報(bào)告。只有5%的消費(fèi)者計(jì)劃在2018年購買VR設(shè)備。該報(bào)告顯示,該軟件不僅缺乏吸引力,而且硬件價(jià)格也是消費(fèi)者保持觀望的原因。
該調(diào)查機(jī)構(gòu)的相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷游戲文化過渡期帶來的痛苦。在某些領(lǐng)域,追求利潤會導(dǎo)致最好的停滯狀態(tài)或最糟糕的掠奪。性競爭中,玩家處于漩渦的中心,但巨大的游戲市場足以滿足各個(gè)公司的利基擴(kuò)張。
由于6%的人沒有收錢,飛機(jī)想問騷年,你有所有的錢,你還覺得非常值得花錢,留下你的意見。
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