發(fā)布時(shí)間:2020-4-29 分類(lèi): 游戲動(dòng)態(tài)
本周恰逢日本著名的手機(jī)游戲《碧藍(lán)幻想》(不是路線)。它不僅在游戲中,而且官方不僅在游戲中,所以所有玩家都可以享受免費(fèi)的220張牌抽獎(jiǎng),即使是大手投擲4億日元也覆蓋了整個(gè)廣告界面日本報(bào)紙朝日新聞。
四周年紀(jì)念日,在目前的網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲中可以說(shuō)是一段長(zhǎng)時(shí)間的運(yùn)營(yíng),更為難得的是,目前頻繁訪問(wèn)日本的主要手機(jī)游戲名單,大部分已進(jìn)入第四和第五年,一切是《智龍迷城》《怪物彈珠》《戰(zhàn)國(guó)炎舞-KIZBA-》《白貓計(jì)劃》和其他熟悉的作品?;仡檱?guó)內(nèi)手機(jī)游戲,我們必須首先承認(rèn)還存在常綠樹(shù),例如《小冰冰傳奇》《我叫MT》系列,但不可否認(rèn)的是它的受歡迎程度并不像以前那么好。更不用說(shuō)那些正在等待游戲玩法爆炸的人,而翻新和模仿的皮膚改變工作大多是短暫的,需要一波首次充電和每月卡消費(fèi)。從這個(gè)角度來(lái)看,為什么日本手機(jī)游戲的生命周期如此之長(zhǎng),確實(shí)有一個(gè)值得國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲?qū)W習(xí)的地方。
▍創(chuàng)新且過(guò)硬的游戲玩法
一款成功的游戲,其質(zhì)量始終是決定生命長(zhǎng)度的決定性因素。上述四年以上日本手機(jī)游戲的例子引領(lǐng)了一種新的游戲玩法,或者是經(jīng)典游戲玩法的大師。 GungHo在傳統(tǒng)的三人休閑游戲中開(kāi)發(fā)了《智龍迷城》,打破了珠子的空間限制,引入了“轉(zhuǎn)珠”控制,讓玩家可以自由地移動(dòng)到三個(gè),但“轉(zhuǎn)動(dòng)珠子”并不簡(jiǎn)單簡(jiǎn)化游戲玩法,在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,路徑上的其他珠子將會(huì)偏轉(zhuǎn)。如果玩家只關(guān)注消除,則很難實(shí)現(xiàn)連續(xù)組合。細(xì)節(jié)上的創(chuàng)新變化使得《智龍迷城》曾為全球Google Play/iOS游戲暢銷(xiāo)書(shū)排行榜TOP5感到自豪。
《怪物彈珠》于2013年10月推出,被認(rèn)為是2014年最大的黑馬。它將彈球游戲的彈射游戲與RPG卡元素相結(jié)合,與《智龍迷城》的“滾珠”相比,只需尋找方向是好的,并且可以通過(guò)屏幕上的筆劃完成攻擊,這滿足了難以入門(mén)的移動(dòng)游戲用戶和閾值的需求。
至于本周的主角《碧藍(lán)幻想》正站在正統(tǒng)RPG的厚重基礎(chǔ)上,純粹的回合制游戲和深度鐵桿的作用,與其他頁(yè)面運(yùn)行游戲不同,RPG的名稱是反對(duì)的。宏大的世界觀情節(jié),精致的人物寫(xiě)照,出色的聲音和畫(huà)面表現(xiàn),屏東社會(huì)安全的人物風(fēng)格,《碧藍(lán)幻想》沒(méi)有特別顯著的優(yōu)勢(shì),甚至比肝臟中的其他游戲更好,但各方面都是優(yōu)秀。性能的整合足以吸引人。
▍持續(xù)穩(wěn)定的更新頻率
近年來(lái),國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)特別重視“知識(shí)產(chǎn)權(quán)效應(yīng)”,特別是與影視劇的聯(lián)動(dòng)。最初,電影劇聯(lián)動(dòng)效果顯著,但隨著電影和電視劇的完成,游戲的后續(xù)操作處于混亂狀態(tài)。相比之下,日本的Evergreen手機(jī)游戲大多是原創(chuàng)IP,盡管動(dòng)畫(huà)IP的力量大多是由于原始厚度或?qū)崟r(shí)序列化而獲得更持久的生命力。
第二個(gè)是更新方法。眾所周知,日本手機(jī)游戲有很多活動(dòng)。除了常規(guī)的新角色獲取,肝刷活動(dòng)的爆炸,有限的時(shí)間活動(dòng),以及與活動(dòng)和hellip相關(guān)的其他活動(dòng); …多種方式交替,避免重復(fù)游戲帶來(lái)疲勞,相比純掃,爬塔,JJC,日常任務(wù)和其他國(guó)內(nèi)慣例,似乎更完整和替代。
▍玩家的喜好傾向
絕大多數(shù)上述日本手機(jī)游戲都與角色的收集和繁殖密不可分,這也是日本玩家愿意接受的類(lèi)型。傳統(tǒng)觀點(diǎn)認(rèn)為,國(guó)內(nèi)球員喜歡成長(zhǎng),明確目標(biāo),明確訓(xùn)練路線,可見(jiàn)舞臺(tái)結(jié)果,最終主宰服務(wù),這是一個(gè)簡(jiǎn)單的直接線性慣例。作為一個(gè)一步一步的人的感覺(jué)是游戲的核心價(jià)值,因此個(gè)人成長(zhǎng)線一直是核心。單一游戲負(fù)責(zé)提供少量變量,但絕對(duì)不會(huì)影響屬性競(jìng)爭(zhēng)的任務(wù)。這也導(dǎo)致游戲過(guò)程達(dá)到一定程度,很難繼續(xù)給予更強(qiáng)烈的反饋,官方將打開(kāi)服務(wù)器來(lái)解決瓶頸,玩家選擇改變區(qū)域來(lái)對(duì)戰(zhàn)或進(jìn)站88.這個(gè)循環(huán)是往復(fù)式的結(jié)果很明顯。
相比之下,日本玩家玩日本全國(guó)游戲培養(yǎng)的味蕾,更加注重“成長(zhǎng),發(fā)展,收集”三大游戲元素,圍繞游戲中的各種角色,而不是玩家本身。除了游戲之外的玩家之間的密切溝通,Wiki攻略分享了很多,社交性沒(méi)有體現(xiàn)在游戲中,而是游戲外的更廣泛的網(wǎng)絡(luò)階段。
此外,官方的利潤(rùn)集中度,廣告投入,玩家消費(fèi)水平,甚至中國(guó)和日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景,網(wǎng)民娛樂(lè)模式的差異將直接/間接地影響手機(jī)游戲的活力。當(dāng)然,近年來(lái),我們也欣慰地看到許多優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲繼續(xù)躋身主要名單之列;手機(jī)游戲已逐步進(jìn)入日韓市場(chǎng),并贏得了海外玩家的好評(píng)。國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)正朝著良性方向發(fā)展,玩家有理由期待未來(lái)出現(xiàn)更好的國(guó)內(nèi)作品!
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